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Soluces de jeux video

nouveau

le 16/04/2005 à 15h03
bon ben voila j'ai fait mon blog j'essairai de le mettre a jour 1 fois par semaine
lachez vos commentaire
et merci de votre visite

zelda

le 16/04/2005 à 15h38
voici les soluces de zelda sur gamecube
Eviter les projecteurs
Sur la toute première île que Link doit infiltrer de nuit, l'objectif consiste à atteindre le sommet en progressant de manière discrète. Le seul moyen de passer la corniche avec les deux projecteurs est de dévier le sens des faisceaux lumineux en éliminant chaque monstre qui contrôle les différents faisceaux. Dès que vous pouvez accéder à un balcon, faites le tour à l'extérieur et montez jusqu'au projecteur. Vous pourrez affrontrer vos ennemis en utilisant les bâtons situés dans les jarres.
Utiliser le grappin
Contrairement aux précédents volets de la série, le grappin s'apprente plus à une corde qui peut s'enrouler sur les éléments du décor marqués d'un indicateur. A certains moments, il sera indispensable de modifier l'axe de la corde et sa longueur pour progresser. Pour cela, maintenez le bouton R et utilisez le stick gauche pour orienter la corde de la façon que vous désirez.
Vaincre le boss de lave
Plutôt que d'attaquer ce monstre de front, essayez de vous éloigner pour lancer le grappin sur la queue du dragon qui pend au plafond de cette grande salle, et atterissez sur les corniches pour voir le boss se faire assommer par les rochers. Répétez ceci trois fois en essayant de rester en hauteur pour gagner du temps, puis descendez pour achever ce monstre à l'épée. Il faudra lui envoyer plusieurs fois le grappin dans l'oeil pour le voir s'écrouler, ce qui vous permettra de l'achever en enchaînant des coups d'épée.
Sauver l'arbre des parasites
En arrivant dans la forêt, Link rencontre un vieil arbre qui est infesté de parasites. Le seul moyen de les faire tomber est d'effectuer une roulade sur les tiges qui se trouve derrière lui. Une fois les parasites au sol, détruisez-les rapidement à l'épée en privilégiant l'attaque tornade.
Capturer les cochons
Un truc qui ne sert à rien mais qui s'avère assez fun. Pour réussir à attraper les cochons qui peuplent certaines îles, approchez-vous d'eux en rampant puis appuyez sur A pour les porter comme de vulgaires pots et regardez-les fondre en larmes.
Tirer et pousser les caisses
Dans certains donjons, il est nécessaire de manipuler des caisses pour progresser. La manip requise consiste à maintenir le bouton R pour tirer ou pousser ensuite la caisse dans la direction désirée.
L'appareil Photo de Mercantile
Vous trouverez l'appareil photo dans la prison de Mercantile. Ouvrez la porte de la cellule en appuyant sur l'interrupteur puis cassez la grosse caisse en faisant une roulade contre elle. Faufilez-vous dans le petit tour et suivez le chemin suivant : gauche, droite, droite, gauche, gauche, droite, avant, droite, tout droit, jusqu'au bout puis droite. Vous tomberez alors dans une petite grotte. Ouvrez le coffre pour découvrir l'appareil photo ! En allant trouver le photographe de la ville vous deviendrez alors son apprenti.
Les missions du photographe
Lorsque vous aurez l'appareil photo et que vous l'aurez montré au photographe de Mercantile, ce dernier vous donnera trois missions. La première consiste à photographier un individu qui n'arrête pas de poster des lettres d'amour. La personne en question est l'homme habillé en rouge. Placez-vous à bonne distance de la boîte aux lettres et attendez qu'il vienne y déposer une lettre. Immortalisez l'instant sur pellicule et rapportez la photo à votre mentor. La prochaine mission vous demande de photographier la personne la plus craintive de l'île. Rendez-vous dans le bar et parlez à l'homme assis à la table. Montez ensuite sur la table et poussez les verres pour en faire tomber un. L'homme se mettra alors à trembler. Prenez vite une photo (attention, vous devez être rapide car la photo doit contenir l'homme en entier). Rapportez votre image au photographe. La troisième et dernière mission consiste à prendre en photo les deux amoureux de l'île. Mettez-vous dans un coin de la place où se trouvent les enfants et attendez que le promeneur passe devant la jeune fille qui souhaite montrer sa nouvelle robe à tout le monde. En se croisant, les deux personnages échangeront un regard que vous devez coucher sur pellicule. Montrez la photo au photographe. Il vous remettra un collier du bonheur.
Les blasons d'épeïste
Apportez 10 blasons d'épéïste à Orco pour qu'il vous enseigne un nouveau coup.
La gelée chuchu
Apportez 5 unités de gelée chuchu rouge, ou verte au phramacien de Mercantile pour obtenir une potion rouge ou verte (vous avez besoin d'un flacon vide).
Entrer dans la caverne de Jabu
Pour entrer dan la caverne de Jabu derrière l'Ile de l'Aurore, vous devez entrer dans la tourbillon qui se trouve face au mur gris et utilisez les bombes sur celui-ci pour le faire exploser.
Les figurines Tendo
Près de l'Ile de la forêt se trouve un îlot (pour y accèder, lorsque vous montez sur l'arbre Mojo, ne prenez pas le chemin qui mène au donjon, mais l'autre qui se trouve face à vous lorsque vous atteignez le sommet). Sur cette ile vous pouvez accèder aux figurines Tendo. Pour cela, appâtez un goëland et utilisez-le pour aller appuyer sur l'interrupteur qui se trouve sur l'île de la forêt, face à vous. si vou sapportez des photos couleurs, vous pourrez gagner des figurines du personnages photographié.
L'appareil photo couleur
Pour obtenir l'appareil photo couleur une fois que avez l'appareil noir et blanc, vous devez aller voir l'Arbre Mojo et attrapper une luciole qui brille plus que les autres. Retournez ensuite voir le photographe de Mercantile. Cet appareil vous sera utile pour obtenir les firgurines Tendo.
Plus de magie
A partir du Temple de la Terre, à la tombée de la nuit, dirigez-vous vers l'Est. Trouvez une tornade au centre de laquelle se trouve un calamar. Tirez-lui dans les yeux avec l'arc. Une fée apparaîtra et augmentera votre barre d'énergie.
Quête de l'Eau.
Après avoir libéré les Kokiris de l'Ile de la forêt, vous pourrez les aider à faire repouser les arbres Mojo. Mettez de l'eau dans un flacon et rendez-vous sur les îles suivantes pour la verser sur les jeunes pousses. attention, l'eau perd ses vertues au bout de 20 minutes.


- Saut de roc
- Serrure de Pierre
- Ile Géminée
- Ile de Qui-ça
- Ile du poisson
- Ile du requin
- Ile étoilée
- Ilot oriental des fées
La Langue d'Hyrule
Lorsque vous aurez terminé le jeu, relancez une partie avec cette sauvegarde, Link sera capable de comprendre la langue ancienne.
Gardez la tenue du début.
Une fois le jeu terminé, relancer une partie en séléctionnant le fichier marqué d'une triforce, la grand-mère de Link lui donnera une tenue invisble, vous conserverez la tunique bleue de Link.
Titre de propriété de la villa
Pour entrer dans la villa qui se trouve sur une île, donnez 20 pendentifs du bonheur à l'instritutrice de Mercantile.
Les mélodies
Mélodie du soleil
Pour apprendre le chant du soleil, allez voir le danseur de Mercantile (l'espèce d'Elvis à côté de la tombe) et montrez- lui votre baguette du vent).


Requiem de la Tornade
Pour apprendre l'air de la tornade, trouvez cyclos (dans une tornade) et tirez-lui dessus avec votre arc jusqu'à ce qu'il s'avoue vaincu.
Quête Principale (Partie 1)
La Quête principale
Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.


De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure
Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».


Guet-apens dans les sous-bois
Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.


Initiation à la piraterie
Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.


La Forteresse Maudite
Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.


De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile
Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.


L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent
Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île, et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent. C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le chemin vers la Montagne du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher. Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher, remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage vers la Caverne du Dragon.


Caverne du Dragon
Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs. Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.


BOSS : Gohma
En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin. En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.


Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din. Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour orienter le vent plein sud avec la Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer. Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle. Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total. Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur, tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un coffre.


Rencontre avec les esprits de la Forêt
Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui sait où se trouve la Perle de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement. L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver. Commencez par aller chercher la Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche, jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à trouver la Feuille Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier. Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.


Les Bois Défendus
Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au coffre de droite contenant la Carte du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche. Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite. Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade. Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le coffre contenant la Boussole. Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss. Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur. Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite. Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas. Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé. Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce. Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le parasite et de récupérer la Carte au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça, utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur. La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte avec la grande clé.


BOSS : Karle Demos
Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante. A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.


De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.


Où il est question d'un certain Jabu
L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent. Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes. Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous donne aussi la Carte de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer. Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru. Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.


Tour des Dieux
Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu’on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l’oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l’oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l’ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s’avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l’air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu’à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l’accès au coffre qui contient la Grande Clé. C’est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s’ouvre, vous laissant libre de sortir à l’extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu’à ouvrir la porte pour pénétrer dans l’antre du boss.


BOSS : Gordon
Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics qui entourent l’arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet de flammes, et restez toujours vers le centre de l’arène. Le boss crache des flèches lorsque vous n’en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le halo de lumière.
Quête Principale (Partie 2)
Le Royaume Légendaire d’Hyrule
Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d’une sorte de clocher. Montez courageusement l’échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d’Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n’existe que dans les légendes. Dirigez Link à l’intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu’ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s’en empare, le château d’Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d’Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d’ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu’un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu’une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l’immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.


Retour à la Forteresse Maudite
En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l’arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l’entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d’énergie avec un coup d’épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralemen

mario kart double dash

le 16/04/2005 à 16h27
Récompenses des coupes
Voici les récompenses que vous pourrez obtenir dans le jeu.


Catégorie 50 cc
Kart de Luigi
Terminez premier de la coupe Champignon.


Kart de Daisy
Terminez premier de la coupe Fleur.


Kart de Paratrooper
Terminez premier de la coupe Etoile.


Kart Bombe
Terminez premier de la coupe Speciale.


Catégorie 100 cc
Landau de bébé Luigi
Terminez premier de la coupe Champignon.


Kart Waluigi
Terminez premier de la coupe Fleur.


Coupe Spéciale
Terminez premier de la coupe Etoile.


Taod, Taodette, Kart de Toad
Terminez premier de la coupe Speciale.


Catégorie 150 cc
Arène Luigi's Mansion
Terminez premier de la coupe Champignon.


Kart de Birdo
Terminez premier de la coupe Fleur.


Tonneau de Diddy
Terminez premier de la coupe Etoile.


Coupe All Tour
Terminez premier de la coupe Speciale.


Mode Miroir
Terminez premier de la coupe All Tour.


Mode Miroir
Kart de Toadette
Terminez premier de la coupe Champignon.


Tilt-a-Kart
Terminez premier de la coupe Fleur.


King Boo, Plante Carnivore, Kart de la Plante Carnivore
Terminez premier de la coupe Etoile.


Kart de King Boo
Terminez premier de la coupe Spéciale.


Kart en or
Terminez premier de la coupe All Tour.
Tous les personnages
Pour débloquer tous les personnages, il "suffit" de terminer tous les championnats.
Super départ
Pour réaliser un super démarrage, appuyez vite plusieurs fois sur l'accélérateur juste avant le départ.
Les meilleures combinaisons de personnages
Nos conseils pour avoir une configuration efficace selon votre niveau :
- pour les débutants : bébé Mario et Paratroopa sur Koopa Mobile
- pour les joueurs moyens : Daisy et Yoshi sur Flamme Rouge
- pour les experts : Donkey Kong et Bowser sur Wario-Mobile

pokemon saphir

le 17/04/2005 à 10h00
Attraper Barbeau
1ère méthode :
Pour avoir Barpau, un pokémon très rare, qui n´apparaît que sur six cases de la rivière vers le centre météo, allez au village Myokara, parlez au type qui se trouve sous la maison ou tout le monde parle de la mode. Répondez "non" à la question qu'il vous pose. Quand il vous demande d'écrire le mot de la mode, entrez le mot "Maximum Deflagration". Allez ensuite dans la rivière du centre météo, montez la cascade, elle fait 3 cases de largeur, pêchez sur celle du milieu. Vous devriez pouvoir attraper après quelques essais au moins deux Barpau mâles.


2ème méthode :
Allez à Myokara, parlez aux monsieur derrière le centre Pokémon, il vous dira une phrase à la mode et vous demandera si vous trouvez ça cool, répondez non et tapez "DEVANT CASCADE". Allez ensuite à Cimetronelle, près de la rivière du centre météo, placez vous sur la troisième case du milieu en partant de la cascade, et péchez à droite avec la Mega canne. Vous obtiendrez alors un Barpau au bout de quelques essais. Pour le faire évoluer en Milobellus, vous devrez posséder 8 baies Siam et 2 baies marron. Transformez-les en Poké-bloks (8 indigos et 2 bleus) et donnez-les lui. Il aura alors sa beauté au niveau maximum. Vous devrez le faire monter d'un niveau pour le faire évoluer en Milobellus.
Vous venez d'aquerir le Pokémon le plus difficile à trouver
.
Evolution par échange
Gravalanch > Grolem
Kadabra > Alakazam
Machopeur > Mackogneur
Coquiperl + Dent Océan > Serpang
Coquiperl + Ecaillocéan > Rosabyss
Hypocéan + Ecaille Draco > Hyporoi

Evolutions spéciales
Lombre + pierre plante > Ludicolo
Pifeuil + pierre plante > Tengalice
Ningale niv20 > Ninjask
Azurill > Marill (Azurill par amitié)
Skitty+pierre lune > Delcatty
Nosferalto > Nostenfer (Nosferalto par amitié)
Ortide + pierre plante > Rafflesia
Ortide + pierre soleil > Joliflor
Barpau avec Stats de Beauté au Max > Milobellus
Rondoudou + pierre Lune > Grosdoudou
Toudoudou > Rondoudou (Toudoudou par amitié)
Stari + pierre eau > Staross
Goupix + pierre feu > Feunard
Pikachu + pierre foudre > Raichu
Okeoke > Culbutoke (Okeoke par amitié)

Pokémon uniques
Morphéo (centre météo)
Lilia (fossile de Gauche dans le Désert)
Anorith (celui de droite)
Arcko, Poussifeu, Gobou (Choix au début du jeu)
Terhal (maison de pierre)
Regirock, Regice, Registeel (Ruines antiques après énigme du puzzle en braille)
Latias, Latios (après les Elite Four)
Kyogre, Groudon, Rayquaza (pilier céleste), Jirachi, Deoxys.

Pokémon rares
Tarsal (Route 102)
Parecool (Bois de Clementi)
Leviator (Atalanopolis, pêche)
Tarinor (Grotte Granite, avec eclate roc)
Posipi (rare dans rubis)
Negapi (rare dans saphir)
Muciole (rare dans rubis)
Lumivole (rare dans saphir)
Voltorbe et Electrode (nombre limité, New lavandia)
Dodrio, Pikachu, Scarabrute, Scarhino, Akwakwak, Culbutoke (Parc Safari)
Airmure (Route 133)
Rondoudou (route 115)
Barpau (Route 119, pêche)
Okeoke (île mirage et oeuf à vermilava)
Salgamin (grotte tréfonds à marée basse)
Corayon (Pacifiville, pêche)
Draby (site météore, à l´emplacement de la CT "Dracogriffe")

Pokémon uniquement dans version Saphir
Nenupiot > Lombre > Ludicolo
Tenefix
Seviper
Seleroc
Kyogre
Latias

Baies rares
Allez voir le maître des baies tous les jours pour qu´il vous en donne deux rares à chaque fois.

Jolies surprises
Allez voir le vieil homme à Pacifiville, dans la maison en bas à droite du centre pokémon, il regarde par sa fenêtre, revenez tous les jours jusqu´à ce qu´il aperçoive l´île mirage. S'il l´aperçoit, menez vite Chenal 130, sur cette île, vous trouverez des Okeoke, des Baies rares, et une très bonne surprise.

Latias
Terminez la ligue Pokémon et retournez dans votre maison. Regardez la télévision du salon pour apprendre qu'un Pokémon rouge volant a été vu à Hoenn. Partez à sa recherche. Une fois trouvé, sa fiche d'identité est accessible dans votre Pokédex. Rendez-vous dans la zone de ce Pokémon en même temps que lui accompagné d'un de vos Pokémons les plus puissants. Lors du combat, blessez-le au maximum jusqu'à ce qu'il s'en aille. Retrouvez-le et lancez-lui une hyperball.

Obtenir Danbaru
Terminez la ligue Pokémon et allez chez Tokusane dans la maison du nord-est. Prenez alors le cinquième Pokéball.

Attraper Eoko
En haut du mont Memoria il y a des herbes. Cherchez-y Eoko. Pour l'attraper il vous faut une attaque qui endort ou qui glace et une hyper ball.

Obtenir Oniglali
Dans la Grotte des Tréfonds, attrapez un Stalgamin (rare et difficile à trouver) et faites-le évoluer au niveau 42.

Pokémon légendaires sans Master Ball
Pour capturer les Pokémon légendaires sans utiliser une Master Ball, affaiblissez-les pour que leur énergie soit dans le rouge, lancez une Hyper Ball et, pendant qu'elle est dans les airs, maintenez les boutons Haut et B jusqu'à ce que le Pokémon soit capturé.

Les cannes à pêche
La première canne à pêche se trouve à Myokara, demandez-la à un jeune homme avec une casquette rouge et blanche. La Super Canne peut être récupérée sur la route 118, auprès d'un jeune homme avec une casquette rouge et blanche. La dernière se situe à Algatia, entrez dans la maison située la plus au nord. Vous y trouverez un autre personnage avec une casquette rouge et blanche, celui-ci vous offrira la Méga Canne.

Base secrète d'un autre joueur
Pour pouvoir renter dans la base secrète d'un ami, il suffit de se rendre dans un centre Pokémon, de monter à l'étage et d'aller au fond de la pièce. Une dame vous proposera de faire un échange de données. Branchez votre câble link sur les 2 Gameboy Advance, puis allez sur un emplacement vert, bleu, rouge ou jaune. Effectuez l'échange, sortez du centre Pokémon et demandez à votre ami où se trouve sa base secrète. Rendez-vous à l'endroit indiqué pour constater qu'une base autre que la vôtre est ouverte. Pénétrez à l'interieur pour combattre votre ami déguisé en campeur.

Regice, Regirock et Registeel
(Les termes utilisés dans cette astuce sont ceux de la version US). Pour avoir Regice, Regirock et Registeel, vous devez aller à Pacifilloge Town et vous rendre dans les rapides. Essayez tous les chemins jusqu'au moment où vous verrez une portion d'eau pour faire <<dive>>. Ensuite, allez au fond de la grotte où vous verrez une écriture en braille. Appuyez sur B pour sortir de l'eau et découvrir d'autres écritures en braille. Pour ouvrir les trois grottes, capturez Relicanth et Wailord (l'évolution de Wailmer). Placez Wailord en dernière position et Relicanth en première position. Observez l'écriture pour voir les cavernes s'ouvrir. La caverne de Regice se trouve à gauche de Petalburg city. Faites "surf", passez les arbres et entrez dans la grotte. Vous y trouverez une autre écriture en braille. Gardez Relicanth et Wailord dans leur position et attendez que la grotte s'ouvre, dévoilant le Pokémon Regice. Pour Regirock, allez dans le désert en haut de Mauville city et descendez tout en bas. Une fois dans la grotte, avancez devant l'écriture puis allez à droite, à droite, en bas, en bas et utilisez <<strength>>. La grotte s'ouvrira et vous verrez Regirock. Pour Registeel (le plus fort d'entre eux) allez à Fortree city et dirigez-vous vers la droite sur la route située juste à côté. Plus loin, vous apercevrez des hautes herbes ainsi qu'une nouvelle grotte. A l'intérieur, positionnez-vous au centre de la grotte et utilisez <<fly>> pour trouver Registeel.

Ecaille Coeur
Vous avez besoin d'Ecailles Coeur pour le maître des capacités ? Voici le moyen pour en avoir à l'infini : allez en-dessous de la cascade d'Eternara. Vous trouverez des Lovdiscs et des Corayons. Lorsque vous trouvez un Lovdisc, deux possibilités :


1) Vous le capturez et il peut tenir une Ecaille Coeur.

2) Vous utilisez l'attaque Larcin sur lui et peut-être que son objet tenu est une Ecaille Coeur.

Choisir le niveau
Niveau 0 F5AB342D3CFA84F8
Niveau 1 C45C75056BF97E40
Niveau 2 C8363B8AF34CC253
Niveau 3 FBED400C47E6AF9C
Niveau 4 81B4F4A8DD8C8DA3
Niveau 5 8ADF131B197C3759
Niveau 6 36B0121568B06873
Niveau 7 A81FA6452174B4CC
Niveau 8 50EE594DB7FD32A9
Niveau 9 D4AA647CBEC56E17
Niveau 10 CF0A1FE3D41BA795

Niveau 11 F34ACED43C833FD0
Niveau 12 D4AC31161A70901F
Niveau 13 8A4EF1F669FF9704
Niveau 14 DBB8A34C1F340ABE
Niveau 15 79B4DE8EC4E2714E
Niveau 16 16D2DE0397D5DD30
Niveau 17 ECC365769B384AC4
Niveau 18 E86757F7B85B1907
Niveau 19 508435D08374F8A9
Niveau 20 F0EB0BD8E5DAC259

Niveau 21 75CB0D43A287FDEE
Niveau 22 DB6DE7CFA3D8B726
Niveau 23 075456FC83E07CAB
Niveau 24 40A1AE590736E278
Niveau 25 0E9F96060EF72FE8
Niveau 26 AD477A8D329351CF
Niveau 27 9C0D020F64EFA2F8
Niveau 28 34D3FB96C7514F70
Niveau 29 95623D8F5448C1AA
Niveau 30 8DAA3F035E8B4E54

Niveau 31 34224A036EFCE73E
Niveau 32 C075E1D26E01EC81
Niveau 33 BE867F80D2C46A90
Niveau 34 650868D6596C0BC0
Niveau 35 593E6E2A515DAF8E
Niveau 36 D7B3E81C3A7B4092
Niveau 37 5767DABAC727A2AD
Niveau 38 6DC76B78C23682E7
Niveau 39 86F413D7CBDB39D9
Niveau 40 4245B3C4E56F6A82

Niveau 41 8270F1EBD1860181
Niveau 42 969D1EE647E35F62
Niveau 43 32EDA52D2BDEA8C0
Niveau 44 9176DA1DA676AEFE
Niveau 45 BD6396749DAE5ACB
Niveau 46 5A153871E444FF29
Niveau 47 89A69EBA824E2B67
Niveau 48 12963DB0674C6AF9
Niveau 49 6259B357DE6A92F2
Niveau 50 80F83CB737AD1203

Niveau 51 2A35CA47728F3F35
Niveau 52 54096210C5AA929A
Niveau 53 DDF6A059F31732AA
Niveau 54 F61A8D56FA95DDF9
Niveau 55 982C297643489754
Niveau 56 957A67E7B03D0BF8
Niveau 57 5EB4CE4993C149C6
Niveau 58 4CB419E631789987
Niveau 59 99CA200BABCFEEA8
Niveau 60 5B5BF78C5E4B18C6

Niveau 61 56EA8C70453E8185
Niveau 62 9ED6273DC3C3040F
Niveau 63 57A31C9553AFEA9E
Niveau 64 513864868C6681EC
Niveau 65 BDD6AA727D4FBED7
Niveau 66 F9453920858514B3
Niveau 67 CC5470DE59B583AF
Niveau 68 0C9DDCE924AB6861
Niveau 69 6C4DFC627316B869
Niveau 70 910964860960E45A

Niveau 71 FB27E9FF12AA5002
Niveau 72 E1741A49967C7FDB
Niveau 73 221B0B455C53AAB8
Niveau 74 0AC3549584A76C74
Niveau 75 0DF5B115DADD06F6
Niveau 76 F4AB245F3D2002EF
Niveau 77 DC9FF3B025AD56E8
Niveau 78 5D6FC8EB086106F5
Niveau 79 7519EBBE186ABEAA
Niveau 80 1FE76F1554DE3575

Niveau 81 06CACB52F59940BD
Niveau 82 C1492B55108E9337
Niveau 83 E45CAD9DCBF7760D
Niveau 84 A94EFAE2E1139B30
Niveau 85 6BF0C6BF3C9AE9B8
Niveau 86 9B3628626C9E3476
Niveau 87 957FA4079EB83354
Niveau 88 764D7C8B3AE794B5
Niveau 89 B98D248552001EA3
Niveau 90 56401EEF892CF351

Niveau 91 F078A9CBF9C77A1D
Niveau 92 867BF33669D46D1B
Niveau 93 1802052B1CA040BD
Niveau 94 80D10F198980597C
Niveau 95 BC00C0DF203B52B9
Niveau 96 EC994F1B029C9BF4
Niveau 97 12AB8578A25B2D8F
Niveau 98 0FEB2F801F4C20F3
Niveau 99 DDD3F56C8AB5ED26
Niveau 100 ECE60170B3CCB7D2

Les meilleurs Pokémon par statistique maximum

Points de vie
161 Qulbutoke


Vitesse
003 Jungko
026 Heledelle
041 Alakazam
043 Ninjask
065 Nostenfer
085 Electrode


Attaque
006 Brasegali
035 Chapignon
038 Monaflemit
049 Hariyama
053 Leviator
075 Mackogneur


Defense
072 Galeking
193 Regirock
195 Registell


Special attaque
031 Gardevoir
040 Kadabra
041 Alakazam
083 Magneton
120 Cacturne
197 Latios


Special defense
194 Regice
195 Registeel

Capturer Raikaza
Pour réaliser cette astuce, il vous faut avoir le vélo de course (que l'on peut obtenir à Lavandia). A partir de l'extrémité sud-est de Pacifiville, partez vers l'est (capacité Surf) jusqu'à ce que vous remarquiez un trou entre deux gros rochers. Empruntez ce petit passage et partez vers l'ouest. Remontez vers le nord-est jusqu'à trouver une entrée dans la montagne. Montez les quelques marches et passez dans la salle suivante. Entrez dans le pilier céleste et avancez doucement jusqu'à la porte située à l'autre bout. De nombreux Pokémon sauvages se trouvent ici. Une fois que vous avez passé la porte et que vous êtes à l'étage supérieur, placez-vous à droite de la porte et montez sur votre vélo. Foncez jusqu'à l'extrémité sud de la pièce. Orientez-vous vers l'ouest et foncez dans cette direction afin de vous retrouver face au mur gauche de la salle. Reculez d'une case vers la droite puis orientez-vous vers le nord. Foncez tout droit et à la deuxième dalle tournez à droite puis allez vite vers le haut jusqu'à la porte sinon vous risquez de vous retrouver au sous-sol. Rejoignez ensuite la porte située de l'autre côté, il vous faut bien évidemment faire le tour de la pièce auparavant. Foncez tout droit et passez les trois premières dalles (en direction du sud donc) puis arrêtez-vous avant la seconde série de dalles. Placez-vous à gauche de la première série de dalles que vous venez de passer. Ici, c'est un peu plus difficile, vous devez foncer vers le sud et appuyer sur le bouton gauche juste après le gros rocher. Foncez jusqu'au gros rocher situé face à vous et appuyez sur le bouton haut pour ne pas le percuter. Gardez le bouton haut enfoncé afin de passer les autres dalles. A présent, vous pouvez voir d'autres dalles au nord du gouffre. Vous allez devoir vous arrêter au niveau des deux dalles collées et vous laisser tomber. Passez la porte au-dessus de vous pour revenir dans la salle précédente à l'endroit où vous êtes tombé. Passez la porte à gauche et avancez jusqu'à trouver un Raikaza endormi (niv 70). Pour le capturer, affaiblissez-le puis utilisez Flash un maximum de fois afin que ses attaques ne vous touchent plus. Ensuite, envoyez vos Hyper Ball (à moins que vous ayez encore la Master Ball) jusqu'à ce que vous réussissiez à l'avoir.

pokemon coloseum

le 17/04/2005 à 11h05
Pokemon Colosseum
© Nintendo 2004
Les 3 flûtes du temps
Voici où se trouvent les trois flûtes du temps qui servent à rendre un Pokemon obscur normal :
- la première vous est donnée par Seneq après avoir battu Dakim au Mont Battaille.
- la deuxième se trouve en utilisant le disque H sur la navette de Suerebe.
- la dernière se trouve vers l\'escalier du 100ème dresseur du Mont Bataille.
Solution Complète
Cette solution vous expliquera comment atteindre le bout du mode histoire de cette demi-déception qu’est pokémon colosseum.
Les noms des lieux et des pokémon correspondent à la version française. Nous n’indiquerons pas quand sauvegarder sauf si cela est fortement conseillé. Il est d’ailleurs recommandé de sauvegarder régulièrement, un combat difficile ou la mise hors jeu de tous ses pokémon arrivant plus vite qu’on ne le pense. Notez que nous expliquerons dans ce dossier uniquement l’évolution dans la quête et ne rentrerons pas dans une explication (inutile) des (nombreux) combats auxquels vous aurez à faire face. Pour finir, vous retrouverez le pokédex officiel de nintendo à cette adresse : http://www.nintendo-europe.com/NOE/m.jsp/NOE/players_guide/pokedex/fr/index.html


Commencez une nouvelle partie au menu principal puis entrez un nom pour votre avatar virtuel que vous guiderez tout au long de ce périple.


La Station Service
Commencez d’abord par presser Y ou X et découvrez le contenu des menus dans l’interface et allez choisir le signal pour vos mails. Ensuite, dirigez-vous vers la porte d’entrée du bâtiment qui vous fait face pour voir une scène. Rentrez dans le bâtiment pour tomber sur un flash télévisé. Parlez aux personnes présentes dans le bar puis sortez de ces lieux afin que Billy, un dresseur pokémon, vous interpelle et vous propose un combat. Quittez ensuite ces lieux pour rejoindre la carte du monde : rendez-vous à Phenacit.


La Ville De Phenacit
Débarrassez-vous de vos assaillants puis défaites la corde du sac des kidnappeurs afin de libérer une jeune fille dont vous devrez choisir le prénom : nous avons choisi de la prénommer Amy pour cette solution et l’appellerons ainsi dans ce dossier. Acceptez d’accompagner Amy chez le maire puis montez l’escalier derrière la fontaine en face de vous et pénétrez dans la maison à gauche. Rendez-vous au colisée afin d’avoir à combattre la team snatch quand vous en sortirez. Vous devez maintenant revenir à la station service pour acheter des poké balles.


La Station Service
Entrez dans la station et parlez à l’homme derrière le comptoir pour obtenir 5 poké balles. Revenez ensuite à Phenacit.


La Ville De Phenacit
Après la scène, retournez chez le maire pour retomber sur les types louches de tout à l’heure. Lors du deuxième combat, vous tomberez sur un pokémon obscur (un Makuhita N.30) une fois que vous en aurez éliminé un premier : lancez une poké balle dessus afin de l’attraper et pouvoir le rendre « gentil » par la suite. Attention, comme tout bon pokémon, il faudra parfois l’affaiblir ou lui faire subir un changement d’état pour pouvoir l’attraper sans difficultés ! Si vous le mettez K.O. par contre il ne sera plus possible de le capturer, d’où l’intérêt de sauvegarder régulièrement. En sortant, vous devez affronter un des trois dresseurs à chaque sortie de la ville : chacun possède un des pokémon « du début » des épisodes rubis/saphir au niveau 30 et vous ne pourrez en affronter qu’un des trois dresseurs et donc obtenir qu’un seul de ces trois pokémon. Tirez-vous ensuite sur la carte du monde : rendez-vous au Chantier de construction.


Le Chantier De Construction
Parlez simplement aux ouvriers puis revenez sur la carte du monde : rendez-vous à Pyrite.


La Ville De Pyrite
Commencez, dans cette ville dont l’allure n’est pas sans rappeler les taudis de Midgar dans le septième final fantasy, par aller dans la maison verte en face de vous. Rendez-vous dans le bureau de Doking et pressez le bouton à droite de l’étagère gardée par l’enfant. Parlez aux personnes dans la cachette puis regardez la scène qui aura lieu quand vous sortirez. Sortez de cette maison puis affrontez le dresseur qui traîne à côté des bidons plus loin. Continuez dans cette rue et affrontez la dresseuse que vous croiserez au passage. Combattez les dresseurs sur la place afin de pouvoir capturer un Feuforeve N.30 obscur, un Noarfang N.30 obscur, un Lainergie N.30 obscur, un Floravol N.30 obscur, un Limagma N.30 obscur et un Maraiste N.30 obscur. Traversez le pont à droite de l’éolienne et entrez dans le colisée. Soignez vos pokémon et parlez à l’homme au tee-shirt marron. Sauvegardez puis sortez du colisée et revenez à l’entrée de la ville pour discuter avec Marc afin de l’affronter : il possède un Fouinar N.33 obscur. Filez au colosseum : en chemin vous croiserez un homme qui sortira du moulin et s’effondrera : parlez-lui puis entrez dans la centrale de l’éolienne. Parlez au gars sur le sol puis sortez de la ville et revenez sur la carte du monde : entrez dans le chantier de construction.


Le Chantier De Construction
Prenez l’engrenage en haut à droite puis revenez sur la carte du monde : retournez à Pyrite.


La Ville De Pyrite
Revenez à la base de l’éolienne pour voir une scène avec Doking. Déposez la roue dentée là où le vieux vous montre puis allez régénérer vos pokémon et sauvegardez au colosseum puis participez au tournoi en le demandant à l’hôtesse.


Les quatre combats du tournoi remportés, vous recevez 4646 pokédollars et la CT06 TOXIK. En traversant le pont pour revenir à la ville, vous rencontrerez un sbire de Bouledisco qui vous conduira dans le repère de son chef. Le sbire possède un Yanma N.33 obscur. Prenez le dossier teck sur le comptoir puis affrontez la fille devant l’ascenseur ainsi que l’homme dans la pièce à gauche. Soignez vos pokémon puis montez l’escalier dans la pièce au-dessus. Combattez le dresseur vers le bas de l’écran puis allez vers la droite et affrontez le dresseur. Avancez dans le couloir et passez la porte. Combattez le dresseur puis prenez les 5 super balles dans le coffre. Revenez dans le couloir et affrontez le dresseur à gauche puis gravissez l’escalier. Suivez le couloir en combattant les dresseurs et passez la deuxième porte après le deuxième dresseur afin de trouver un coffre contenant un rappel. Battez les deux dresseurs suivants puis montez l’escalier pour arriver sur le toit. Entrez dans la petite réserve pour voir une scène. Vous combattrez ensuite deux sbires de bouledisco : le premier possède un Remoraid N.20 obscur et le second un Demanta N.33 obscur. Parlez à Silva puis prenez le dossier teck sur le bureau. Descendez l’escalier puis prenez l’ascenseur. Récupérez les 3 hyper potions dans le coffre puis passez la porte. Soignez vos pokémon puis remontez sur le toit et affrontez l’homme devant la cavité à droite : il possède un Qwilfish N.33 obscur. Entrez ensuite dans la caverne.


Commencez par affronter la dresseuse à côté de l’escalier. La pièce au nord contient un coffre recelant 2 hyper potions et celle à l’est 3 huiles. Descendez l’escalier puis combattez le dresseur au-dessus puis allez vers l’est : vous pouvez monter l’escalier si ça vous chante, vous rencontrerez deux dresseurs et pourrez collecter 3 hyper balles ou continuer tout de suite au nord : le dresseur en chemin possède un Meditikka N.33 obscur. En entrant dans la pièce à droite juste après le couloir, vous trouverez un total soin et un dresseur puis descendez l’escalier plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest : en chemin vous combattrez une dresseuse possédant un Insolourdo N.33 obscur. Derrière l’escalier vous trouverez une machine pour restaurer les pokémon et un ordinateur. Gravissez l’escalier et combattez le dresseur puis continuez vers le nord. Combattez le dresseur, qui possède un Tylton N.33 obscur, afin de pouvoir descendre l’escalier. Dirigez-vous ensuite vers le nord pour entendre une musique qui ne vous est pas inconnue... Passez la porte pour tomber sur Bouledisco : il possède cinq pokémon, 4 Ludicolo de niveaux variés et un Simularbre N.35 obscur. Le combat terminé, descendez du promontoire et prenez la CT 49 SAISIE. Passez la porte et prenez le dossier teck et le brac macho dans le coffre puis pressez le bouton d’action au niveau de posipi pour voir une scène.


De retour à la ville et dans le bureau de Doking, Posipi rejoindra vos rangs et vous donnerez votre numéro de PAD à Doking. Allez ensuite voir la voyante afin de déclencher une scène intermédiaire. Quittez à présent la ville (notez que vous pouvez également rester encore un peu en ville pour combattre si le coeur vous en dit) et revenez sur la carte du monde : rendez-vous à Samaragd.


La Ville De Samaragd
Il y a une petite cachette secrète dans ce village où vous trouverez un mouchoir soie et deux hyper balles : montez la petite pente devant vous et contournez la maison à votre gauche par la gauche : allez au bout de l’allée et entrez dans la faille du mur au fond. Allez ensuite dans la maison des grands-parents d’Amy : ils se trouvent dans l’immense tronc d’arbre qui surplombe la ville ! Cependant, rebondissement absolument sans surprise et carrément cliché, ce paisible tableau va être gâché par la venue d’intrus dans la forêt sacrée du village ! Filez rejoindre le grand-père d’Amy dans ladite forêt sacrée : le chemin n’est pas très visible, il se trouve juste à gauche du centre pokémon.


Mettez hors d’état de nuire le gêneur à l’entrée puis entrez dans la caverne au nord en combattant les deux dresseurs qui vous barreront la route. Vous retrouverez alors Adelbert : avancez vers lui pour le voir se prendre une raclée magistrale ! A votre tour, vous affronterez le dresseur. Il possède 4 pokémon dont un Kapoera N.38 obscur.


De retour chez les grands-parents d’Amy, revenez prendre le dossier teck qu’a laissé la personne que vous venez d’anéantir dans la salle de la relique. Revenez en ville et entrez dans la maison près du magasin. Parlez à l’homme assis sur le canapé puis revenez chez les grands-parents d’Amy pour recevoir l’ardoise où est inscrit un texte à propos de Celebi. En voulant sortir, un mail de doking va arriver :
Sujet : Urgent !
Nous avons un problème ! Un ami vient juste de m’informer qu’un mystérieux gang est en train d’attaquer le mont bataille ! S’il vous plaît, ne les laissez pas faire ! Il se pourrait qu’ils fassent partie de la même organisation que BouleDisco. Je compte sur vous.
Notez que comme vous possédez la tablette, vous pouvez à présent allez ouvrir la conscience de vos pokémon dont la barre est vide en allant à la salle de la relique : vous pourrez enfin avoir une équipe valable pour le mode colosseum du jeu. Ensuite, revenez sur la carte du monde et entrez dans le Mont Bataille.


Le Mont Bataille
Entrez dans le bâtiment en face et soignez vos pokémon s’il le faut. Passez la porte à droite du PC puis avancez de plate-forme en plate-forme en combattant vos ennemis. Arrivé à la dixième plate- forme, vous assisterez à un dialogue avec Dakim puis le combattrez : il possède un Entei N.40 obscur. Je tiens d’ailleurs à vous rassurer : le système de capture du jeu est tellement mal foutu et aléatoire que réussir à le capturer relève du miracle : malgré mes essais répétés, je n’ai pas réussi à le capturer à ce combat malgré le fait que Entei n’avait presque plus de vie (barre rouge indiscernable), qu’il soit paralysé et l’utilisation d’hyper balles et de chrono balles après plus d’une dizaine de minutes de combat ! Disposer d’un pokémon à la capacité spéciale lévitation tel que Feuforeve est conseillé car cette capacité permet d’éviter les attaques sol dont use votre adversaire. N’hésitez pas à utiliser des rappels.
A l’issue du combat, ramassez le Disque-A puis parlez à Seneq pour recevoir la flûte du temps. Prenez la CT47 AILE D’ACIER dans le coffre à droite. Revenez ensuite sur la carte du monde et sélectionnez Samaragd.


La Ville De Samaragd
Revenez voir le grand-père d’Amy et donnez-lui votre numéro de PAD. Ensuite, revenez sur la carte du monde et allez au laboratoire mystérieux.


Le Laboratoire Mystérieux
Vous recevrez dès votre arrivée un nouveau mail de Doking :
Sujet : Sous-fifres pris !
Nous venons tout juste de capturer deux sous-fifres de Bouledisco, du moins je crois. On peut peut-être en tirer quelque chose. Ils sont enfermés dans la prison du poste de police de Pyrite. Va vite voir là-bas.
Ni une, ni deux, suivez le conseil de Doking et filez à Pyrite !


La Ville De Pyrite
Retournez dans le poste de police et passez la porte tout de suite à droite. Prenez la clé de la prison sur la table et ouvrez la porte de la cellule. Parlez à Sylla puis prenez la clé accrochée à la ceinture du type qui dort. Vous pouvez ouvrir les autres cellules mais les types ne vous diront rien de plus qu’en leur parlant de l’extérieur. Revenez dans le repaire de Bouledisco et prenez l’ascenseur dont l’accès vous était bloqué jusqu\'à présent.


La Ville De Suerebe
Allez vers la gauche pour voir une scène : vous comprendrez qu’ici vous n’êtes pas les bienvenus. Descendez l’escalier à gauche puis utilisez le disque-a sur la machine puis prenez la navette pour rejoindre le colosseum. Parlez à la dame derrière le comptoir pour apprendre que Venus remet en ce moment même les prix du tournoi. Sortez du colosseum en direction de la ville pour voir une scène qui prouve une fois de plus votre omniscience ;). Revenez en ville via la navette et allez à l’auberge puis montez à l’étage pour voir un bulletin télévisé. Passez la porte vitrée en bas et traversez le pont à droite. Entrez dans la maison et descendez l’escalier puis parlez à zack pour obtenir un amplificateur. Revenez au niveau du panneau de commandes de la navette et montez l’escalier à gauche et parlez au gamin à la casquette verte : suivez-le à l’intérieur et descendez l’escalier. Parlez à Nett pour lui donner l’amplificateur. Tentez de remonter pour être interpellé par Selvi qui prendra votre numéro de PAD. Remontez en ville et allez à l’ascenseur puis combattez la fille qui a emprisonné la personne vue précédemment : elle possède un Coxyclaque N.40 obscur. La deuxième dresseuse battue, allez sur le côté de la prison et interpellez Silva pour obtenir le disque-d. Allez l’utiliser sur le panneau de commandes de la navette puis embarquez dans la navette. Vous arriverez alors dans le studio télé et pourrez combattre Venus, mais avant, prenez les 3 super bonbons dans la loge de gauche. Elle ne sera pas facile à vaincre et possède d’ailleurs Suicune N.40 obscur. Si vous n’arrivez pas à la vaincre, n’hésitez pas à retourner dans les contrées précédentes afin d’affronter quelques dresseurs et vous faire quelques niveaux (profitez-en pour aller récupérer la boîte à parfum en parlant à la fille près des racines au-dessus du centre pokémon de Samaragd). Venus battue, prenez le dossier teck sur le bureau et la CT45 ATTRACTION dans le coffre puis descendez l’escalier. Continuez dans le couloir et n’entrez pas dans le passage qu’a pris Vénus mais prenez par l’escalier, à droite : eh oui comme c’est vous le héros, point d’ascenseur pour vous ! Vous vous contenterez de l’escalier, qui n’est pas vide de dresseurs bien entendu. Vous pourrez y capturer un Scorplane N.43 obscur, un Cerfrousse N.43 obscur, un Cochignon N.43 obscur. Après la deuxième dresseuse de l’escalier, notez une petite salle où se trouvent deux coffres, l’un contenant deux chrono balles et le second deux potions max. Arrivé en bas, prenez les quatre hyper balles dans le coffre puis combattrez la dresseuse qui se trouve sous le néon « Station » : elle possède un Farfuret N.43 obscur. Entrez dans le passage puis après la scène entrez à l’avant du train. Avancez vers la droite jusqu’au bout puis sortez sur le quai afin de retrouver Venus. Récupérez les lunettes noires dans la pièce au-dessus puis revenez dans la cage d’escalier et ramassez la clé contact (qui brille) devant le néon. Rendez-vous à l’intérieur du train et mettez les gaz en utilisant la clé contact sur le poste de contrôle tout à fait à gauche du train.


Le Labo Pokémon Obscurs
Parlez aux deux personnes à gauche puis franchissez la porte en haut. Prenez ensuite la clé labo à droite puis remontez dans le train et insérez la clé contact dans le poste de commandes à l’extrême droite du train.


La Ville De Suerebe
Remontez à l’entrée du colosseum et utilisez l’ascenseur à gauche pour revenir sur la carte du monde : entrez dans le laboratoire mystérieux.


Le Labo Pokémon Obscurs
Ouvrez la porte du labo en utilisant la clé précédemment trouvée sur le panneau de commandes. Prenez le total soin dans le coffre à gauche puis longez la barrière électrique de droite pour trouver un coffre contenant trois rappels. Entrez ensuite dans le laboratoire et entrez immédiatement dans la salle aux écrans à droite : appuyez sur le bouton qui contrôle le rideau de fer. Ressortez et entrez dans le passage que vous venez d’ouvrir puis descendez l’escalier dans la pièce à droite. Vous pouvez descendre le second escalier pour trouver un coffre avec trois élixirs à l’intérieur. Remontez et allez à la rencontre du scientifique en haut. Une fois battu, prenez la clé magnétique laissée par le scientifique : remontez jusqu\'à l’extérieur du labo et entrez par le passage de droite. Utilisez la clé magnétique sur le digipad à droite de la porte pour l’ouvrir puis prenez l’ascenseur derrière.
A l’intersection, allez combattre tout d’abord le dresseur dans la salle en bas puis prenez à gauche et passez la porte électronique pour ramasser l’échantillon d’ADN puis combattez le dresseur à gauche : il possède un Capumain N.43 obscur. Prenez ensuite l’ascenseur et combattez le scientifique puis montez l’escalier : vous serez immédiatement assailli par un autre scientifique. Prenez la clé du sous-sol sur le bureau puis revenez à la précédente intersection et retournez dans la salle du bas : passez la porte grâce à votre nouvelle clé. Battez la dresseuse qui vous attend derrière : elle possède un Cornebre N.43 obscur. A la bifurcation allez à gauche et entrez tout de suite dans la pièce vitrée pour y prendre l’échantillon d’ADN. Revenez dans le couloir et continuez vers le bas puis à la seconde intersection continuez vers la gauche pour arriver à un ascenseur : prenez-le après avoir battu le dresseur possédant un Fortress N.43 obscur. En sortant de l’ascenseur, récupérez l’échantillon d’ADN dans le bureau à gauche puis combattez le dresseur à droite : il possède un Migalos N.43 obscur. Prenez le guérison dans le coffre à droite de la bifurcation puis allez vers le haut. N’allez pas tout de suite aux ascenseurs, allez plutôt dans la pièce en haut et combattez-y le scientifique. Combattez la dresseuse devant les ascenseurs à droite dans le couloir : elle possède un Granbull N.43 obscur. L’ascenseur de droite vous permettra d’accéder à l’analyseur d’ADN pour révéler de quel pokémon provient l’ADN que vous avez ramassé. Prenez ensuite l’ascenseur de gauche puis combattez le scientifique sur votre gauche en sortant de l’ascenseur (un de plus…). Combattez la dresseuse plus loin dans le couloir (elle possède un Vibraninf N.43 obscur) puis passez la porte derrière elle : pour cela vous devez la déverrouiller en utilisant le digipad. Activez les cases suivantes :
- haut-droite
- milieu-droite
- bas-droite
Cela correspond aux trois pokémon à qui appartiennent les trois échantillons d’ADN trouvés. Vous combattez ensuite de nouveau Skrub qui possède un Kapoera N.38 obscur. Descendez l’escalier en bas afin de rencontrer et combattre Teck : un pokémon électrik fera des ravages pour ce combat ! Celui ci possède d’ailleurs Raikou N.40 obscur. Après le combat, prenez le disque-rom sur le bureau puis prenez l’ascenseur en haut pour vous barrer.
En sortant du labo vous recevez un mail de Nett :
Sujet : Données LABO
Si vous trouvez des données dans le labo pokémon obscurs, surtout venez me les apporter à Suerebe. Je vous attends, Nett.
Vous l’aurez compris, direction Suerebe !


La Ville De Suerebe
Revenez donc voir Nett et donnez-lui le disque-rom. Revenez ensuite sur la carte et rendez-vous à la tour titanite.


La Tour Titanite
Entrez dans le bâtiment devant vous puis prenez à droite. Utilisez ensuite la navette vers le haut pour retrouver Dakim : il possède Entei N.40 obscur, qui est d’ailleurs largement plus facile à capturer que la première fois. A l’issue du combat vous obtiendrez le passe vert. Revenez à l’entrée et prenez le passage de gauche pour rencontrer cette fois Bouledisco. Une fois battu, il vous cèdera le passe rouge. Revenez encore une fois à l’entrée et prenez logiquement le passage vers le haut. Combattez le dresseur puis notez la présence ici d’une machine de soin et d’un PC. Continuez en suivant le tunnel vers l’ouest. Combattez la dresseuse (elle possède un Heliatronc N.45 obscur) puis entrez dans son passage pour retrouver Venus. Celle-ci mise hors d’état de nuire, elle vous donnera le passe bleu. Revenez à la pièce précédente et combattez le dresseur de droite : il possède un Cadoizo N.45 obscur. Empruntez ensuite ce tunnel pour arriver dans une salle avec quatre machines de couleurs différentes sur le mur. Enclenchez les passes rouge, bleu et vert dans chaque machine correspondante puis utilisez le conduit à droite pour récupérer le passe jaune en combattant Teck qui possède un Raikou N.40 obscur. Le boss battu, vous recevrez un mail de Adelbert :
Sujet : Enchanté.
Cher monsieur Dirlo.
Je vous présente mes salutations. Je suis Adelbert, du village de Samaragd.
Je ne suis pas une personne qui est à l’aise avec la technologie mais je suis enfin parvenu à comprendre comment écrire un mail. Au fait, si
Comme vous pouvez le constater et comme vous l’explique Amy avec une merveilleuse faute de français qui témoigne de l\'éblouissante traduction de ce jeu (« de assez de place »), le mail est incomplet : vous pouvez revenir à Samaragd voir ce qu’il avait à dire, enfin, à vous donner, ou continuer le jeu. Vous vous en douterez, la seconde option est conseillée : sortez donc de ce trou à rats et profitez-en pour aller vous acheter quelques rappels et autres potions.


La Ville De Samaragd
Allez voir Adelbert pour récupérer la master ball. Comme dans les précédents (et nombreux) autres jeux pokémon, la master ball est la plus puissante des balles avec un taux de capture de 100 % ! Aucun pokémon, quel que soit son niveau de vie ne peut échapper à cette balle ! Usez-en avec soin !


La Tour Titanite
Revenez à la salle aux machines et enclenchez le passe jaune dans la machine jaune pour ouvrir un nouveau passage : combattez le dresseur qui vous tombera dessus quand vous tenterez de passer la porte (il possède un Scarhino N.45 obscur) puis entrez dans le passage vers le haut. A votre sortie du chariot, vous recevrez un nouveau mail en provenance de Nett :
Sujet : Pkmn Obscurs !
J’y suis arrivé ! J’ai réussi à décoder les données du disque-rom et à en analyser une partie ! Pour le moment je ne suis parvenu qu’à décoder 29 des pokémon obscurs de la liste. J’enverrai un mail quand j’en aurai d’autres !
Combattez le type à l’entrée et les autres personnes dans la salle puis entrez dans le bar en utilisant la porte à droite si vous voulez affronter le dresseur qui vous y attend. Le combat final aura lieu bien entendu dans le colosseum au sommet de la tour : pour vous y rendre, utilisez le gigantesque ascenseur que garde Silva. Après la scène (notez la présence d’une salle de sauvegarde et de soin sous l’escalier à gauche.), montez l’escalier de droite puis tentez de prendre le second ascenseur : le boss de la team snatch va alors vous tomber dessus et vous affrontera : mettez-le en charpie, il possède d’ailleurs un Airmure N.47 obscur. Montez ensuite dans l’ascenseur pour rejoindre le colisée : la fin du jeu est à portée de main ! Vous devez battre quatre dresseurs de suite ! Gérez bien vos pokémon : vous ne pourrez pas les soigner entre les combats. Les équipes sont assez simplistes finalement, centrées autour d’un même élément et donc d’un même point faible. Mais ce n’est pas fini puisque après cela vous combattrez sans pouvoir sauvegarder Jakylla qui possède une équipe de six pokémon surpuissants (votre équipe sera fort heureusement régénérée pour ce combat) ! Et ce ne sera toujours pas fini puisque vous aurez immédiatement après un nouveau combat mais cette fois contre la personne qui est derrière tout ça à savoir... le maire de Pyrite, insoupçonnable et insoupçonné jusque-là (heureusement vos pokémon sont soignés !)
Si vous ne parvenez pas à réussir cette épreuve à la difficulté élevée, n’hésitez pas à faire demi-tour pour augmenter le niveau de vos pokémon à la tour de combat et pendant les tournois, acheter un stock d’hyper potions et de rappels, booster vos créatures avec divers objets fortifiants (pv plus, protéine...) et améliorer leurs attaques avec des CT ! C’est le seul moment dans le jeu où le levelling devient la condition de la réussite !
Le maire battu, l’aventure aura bel et bien touché à son terme, le plan pokémon obscurs étant déjoué et le groupe ombre démantelé ! Néanmoins, il est toujours possible d’explorer le jeu et d’effectuer les quelques quêtes annexes qui subsistent sur lesquelles vous serez dirigé à grands coups de mails par vos contacts. Vous pourrez également tenter l’objectif suprême à savoir l’acquisition du pokémon Ho-oh : vous devez capturer tous les pokémon obscurs du mode scénario et tous les purifier. Cela fait, il faudra finir le mont bataille dans le mode Colosseum (et non histoire) : le pokémon rejoindra vos rangs après avoir battu le maître ! Une quête de longue haleine en somme pour les poképhiles les plus invétérés d’entre vous ! Sur ce à bientôt et même si le slogan se fait vieillissant... Attrapez-les Tous :o) !
Soigner ses Pokémon
S\'il n\'y a aucune machines pour soigner les Pokémon à proximité vous pouvez utiliser l\'ordinateur : quand vous plaçez un Pokémon dans l\'ordinateur il retrouve tous ses points de vie.
Lance-soleil rapide
Choisissez un Pokémon avec lance-soleil et un autre avec zénith, commencez par faire zénith avec le premier Pokémon puis faites lance-soleil avec le deuxième, vous pourrez ainsi faire lance-soleil du premier coup sans attendre le tour suivant.
Liste des Pokémon obscurs
Noctali Niveau 26 (ténèbres) -pokémon de départ-
Mentali Niveau 25 (psy) -pokémon de départ-
Makuhita Niveau 30 (combat) -Phénacit-
Macronium Niveau 30 (plante) -Phénacit-
choix entre Feurisson Niveau 30 (feu) et Crocrodil Niveau 30 (eau)
Fouinar Niveau 33 (normal) -Pyrite-
Feuforêve Niveau 30 (spectre) -Pyrite-
Noarfang Niveau 30 (normal/vol) -Pyrite-
Lainergie Niveau 30 (électrik) -Pyrite-
Floravol Niveau 30 (plante/vol) -Pyrite-
Maraiste Niveau 30 (eau/sol) -Pyrite-
Limagma Niveau 30 (feu) -Pyrite-
Yanma Niveau 33 (insecte/vol) -Pyrite-
Remoraid Niveau 20 (eau) -Pyrite-
Demanta Niveau 33 (eau) -Pyrite-
Qwilfish Niveau 33 (eau/poison) -Pyrite-
Meditikka Niveau 33 (combat/psy) -Pyrite-
Insolourdo Niveau 33 (normal) -Pyrite-
Tylton Niveau 33 (normal/vol) -Pyrite-
Simularbre Niveau 35 (roche) -Pyrite, Bouldisco-
Posipi Niveau 13 (électrik) -Pyrite, Doking-
Kapoera Niveau 38 (combat) -Samaragd, relique de Célébi-
Entei Niveau 40 (feu) -Mont Bataille, Admin Dakim-
Coxyclaque Niveau 40 (insecte/vol) -Suerebe-
Suicune Niveau 40 (eau) -Suerebe, Admin Vénus-
Scorplane Niveau 43 (sol/vol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cerfrousse Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cochignon Niveau 43 (glace/sol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Farfuret Niveau 43 (glace/ténèbres) -Laboratoire PKMN obscurs-
Capumain Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cornèbre Niveau 43 (ténèbres) -Laboratoire PKMN obscurs-
Foretress Niveau 43 (acier/insecte) -Laboratoire PKMN obscurs-
Migalos Niveau 43 (insecte/poison) -Laboratoire PKMN obscurs-
Granbull Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Vibraninf Niveau 43 (dragon/sol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Raikou Niveau 40 (électrik) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cadoizo Niveau 45 (glace/vol) -Tour Titanite-
Héliatronc Niveau 45 (plante) -Tour Titanite-
Scarhino Niveau 45 (insecte/combat) -Tour Titanite-
Airmure Niveau 47 (acier/vol) -Tour Titanite, Helgonza-
Ecremeuh Niveau 48 (normal) -Tour Titanite, colosseum-
Absol Niveau 48 (ténèbres) -Tour Titanite, colosseum-
Démolosse Niveau 48 (feu/ténèbres) -Tour Titanite,colosseum
Tropius Niveau 49 (plante/vol) -Tour Titanite-
Métalosse Niveau 50 (acier/psy) -Tour Titanite, Jakylla-
Tyranocyf Niveau 55 (ténèbres/roche) -Tour Titanite,Nosfrat
Queulorior Niveau 45 (normal) -Repaire team Snatch-
Ursaring Niveau 45 (normal) -Repaire team Snatch-
Caratroc Niveau 45 (insecte/roche) -colosseum de Targare-
Togétic Niveau 20 (normal/vol) - ? -
Ho-oh Niveau 70 (feu/vol) - ? -


Si vous parvenez à capturer tous les Pokémon obscurs, vous pourrez avoir Togétic.

pokemon vert feuille

le 17/04/2005 à 20h56
Pokédex évolué

Pour obtenir le National Dex, qui est une version évoluée du Pokédex permettant de consulter les données pour les 386 Pokémon du jeu, vous devez capturer au moins 60 sortes de Pokémon et vaincre le conseil des Quatre. Revenez ensuite à Bourg Palette pour que le professeur Chen vous donne le fameux objet.

Cadeau mystère
Pour obtenir le cadeau mystère, vous devez vous rendre dans n'importe quel magasin et remplir le questionnaire posé sur le comptoir en inscrivant les mots : "CONNEXION AVEC LES DRESSEURS".

Courir
Attendez d'avoir atteint la ville d'Argenta pour recevoir les bottes de course. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à maintenir le bouton B appuyé pour courir
.
Obtenir Deoxys
Deoxys se trouve sur l'île 9 qui n'est accessible qu'avec l'accessoire e-raider et un ticket offert par Nintendo
.
Les pierres saphir et rubis
Pour trouver la pierre rubis, rendez-vous au nord de l'île 1 avec un Pokémon muni des capacités Surf et Force. Suivez le chemin en direction des escaliers (non loin de l'endroit où l'on peut capturer Sulfura), et affrontez deux membres de la Team Rocket. Empruntez le passage qu'ils gardaient et allez jusqu'au bout pour trouver une échelle qui permet de descendre dans une pièce qui contient le rubis. Pour trouver la pierre saphir, rendez-vous au sud de l'île 6, utilisez "coupe" sur la stèle et pénétrez à l'intérieur. Sautez dans le premier trou supérieur, puis dans le trou de gauche, puis de droite et enfin dans le trou du bas. Le saphir qui se trouve dans la pièce est alors dérobé par un scientifique. Rendez-vous à l'entrepôt et éliminez tous les dresseurs pour le récupérer. Une fois les deux pierres en votre possession, rendez-vous dans le centre Pokémon de l'île 1 et donnez-les au personnage qui répare la machine. Ceci permet de faire des échanges entre les versions Rouge Feu et Vert Feuille et les versions Rubis et Saphir.

Pokémon exclusifs à la version vert feuille
Voici les 24 créatures exclusives à la version vert feuille :


- Azurill, Marill et Azumarill
- Chétiflor, Boustiflor et Empiflor
- Demanta
- Deoxys forme défensive
- Farfuret
- Feuforêve
- Goupix et Feunard
- Magby et Magmar
- Ramoloss, Flagadoss et Roigada
- Remoraid et Octillery
- Sabelette et Sablaireau
- Scarabrute
- Stari et Staross

Evolutions via les pierres
Pikachu + pierre foudre = Raïchu
Nidorina + pierre lune = Nidoqueen
Nidorino + pierre lune = Nidoking
Mélofée + pierre lune = Mélodelfe
Goupix + pierre feu = Feunar
Rondoudou + pierre lune = Grodoudou
Ortide + pierre plante = Rafflesia
Caninos + pierre feu = Arcanin
Tétarte + pierre eau = Tartard
Boustiflor + pierre plante = Empiflor
Kokiyas + pierre eau = Crustabri
Noeunoeuf + pierre plante = Noadkoko
Stari + pierre eau = Staross
Evoli + pierre eau = Aquali
Evoli + pierre foudre = Voltali
Evoli + pierre feu = Pyroli

Trouver Elektor
Grâce aux capacités surf et vol, volez jusqu'à Azuria puis dirigez-vous vers l'est et surfez en direction de la rive droite. Le chemin conduit à une centrale que vous devez traverser pour trouver Elektor.

yu-gi-oh : reshef le destructeur

le 30/04/2005 à 21h54
Cartes puissantes

Pour acquérir de nouvelles cartes puissantes, vous devez vous rendre dans la boutique de cartes du grand-père de Yugi. Allumez l'ordinateur à droite de la pièce et acceptez d'entrez un mot de passe de 8 caractères pour 1000 points. C'est de cette manière que vous accèderez aux meilleures cartes.

Optimiser son jeu
Pour améliorer votre deck de cartes, efforcez-vous de défier un maximum de duellistes avec le bouton R et pariez systématiquement une Carte Ante pour obtenir une carte supplémentaire en cas de victoire. Si vous échouez, rechargez votre partie pour ne pas perdre votre carte. Etudiez également le style de jeu de votre adversaire pour sortir un maximum de cartes de type supérieur.

Schéma de relations de types
Dans cet épisode, n'importe quelle carte est susceptible de battre une carte adversaire quel que soit son nombre de points d'attaque et de défense du moment qu'elle appartient au type supérieur. Voici les relations de complémentarité qu'il faut garder à l'esprit absolument :
-Feu > Forêt > Vent > Terre > Eclair > Eau > Feu

-Ténèbres > Lumière > Démon > Rêves > Ténèbres

Codes de cartes
Pour taper les codes suivants, allez dans le magasin de cartes (situé tout en bas à gauche de la place du clocher). Entrez dans le magasin : en haut à droite vous trouverez un PC rouge. Celui-ci vous demande d'écrire un mot de passe (si vous vous trompez de chiffre, appuyez sur B). Voici des codes de cartes :


16972957 Doma l'ange du silence

28279543 Malédiction du dragon

30113682 Juge

31786629 Dragon éclair

66889139 Gaia le dragon champion

70781052 Crâne invoqué

74677422 Dragon noir aux yeux rouges

89631139 Dragon blanc aux yeux bleus


ATTENTION : il faut payer 1000 dominos pour utiliser le PC et en plus, il faut payer la carte pour l'obtenir. Si vous acheter une carte, elle n'est pas encore dans le deck. Pour la lui mettre, appuyez sur START et allez dans votre deck. Supprimez une carte et appuyez sur B. Allez dans le coffre et ajoutez la carte achetée dans le deck.

sonic heroes

le 03/05/2005 à 17h34
Tout débloquer
Rendez-vous dans le menu des options et appuyez successivement sur Z, A, B, A, B, A, B, Z, Y, X, Y, X et Z.
Combattre Metal Madness
Pour combattre Metal Sonic (Metal Madness),vous devez avoir les 7 Emeraudes du Chaos et finir le jeu avec les 4 Teams (Dark, Sonic, Chaotix et Rose). Puis, lorsque vous êtes dans le menu pour choisir votre Team, placez votre curseur sur Team Chaotix et appuyez sur Droite. Choisissez alors Metal Sonic pour combattre Metal Madness.
Jouer avec Super Sonic
Pour jouer avec Super Sonic, vous devez battre Metal Madness. Vous jouerez alors avec Super Sonic accompagné de Knuckles et de Tails pour combattre Metal Overlord qui est la 2ème transformation de Metal Sonic. C'est le vrai boss final du mode Histoire.
Skin métal 2 joueurs
En mode 2 joueurs, dès que le chargement d'un niveau commence, maintenez A + Y sur les deux manettes jusqu'à la fin du chargement pour avoir des personnages en métal.
Battre Egg Albatross
La victoire contre Egg Albatross est basée sur un (très mauvais) réflexe d'Eggman :
- Quand il s'éloigne, préparez la Fighting Pose et ne bougez pas : au bout d'un certain temps, il reviendra vers vous et vous pourrez sauter et enchaîner les Fire Dunks. Si vous visez bien,vous pourrez détruire le canon à l'avant. Continuez jusqu,à la chute de la nacelle.
- Si Eggman s'éloigne, préparez la formation Fly et attendez son retour, puis frappez l'hélice avec un Thunder Shoot pour le ralentir et essayez de sauter sur la machine en formation Speed : vous pourrez enchaîner les Homing Attacks sur l'hélice jusqu'à la destruction totale.
- Eggman reprendra l'Egg Hawk, son ancienne machine. Rattrapez-le en formation Speed et enchaînez les Homing Attacks comme précédemment. Après la destruction, le combat est fini.



vous pouvez lacher vos commentaires

Sonic Mega Collection

le 04/05/2005 à 20h32
Sonic pinball

Choix du niveau
Dans le menu des options faites la manipulation suivante B, Bas, A, Bas, X, Bas, B, A, Haut, B, X, Haut, A, X, Haut.
En cours de jeu, appuyez sur B + Start pour le niveau 2, A +Start pour le niveau 3 et X + Start pour le quatrième.

Sonic the Hedgehog

Choix du niveau
A l'écran principal faites Haut, Bas, Gauche, Droite. Maintenez A et appuyez sur Start.

Sonic the Hedgehog 3
Choix du niveau
Faites Haut, haut, bas, bas, Haut, haut,Haut, haut quand Sonic apparaît. A l'écran principal, descendez vers l'option Sound test.
Sonic 3D Blast
Choix du niveau
A l'écran Press Start faites A, B, Droite, B, X, Haut, Bas, B, Start. En cours de jeu,mettez la pause et appuyez sur A pour passer au niveau suivant.

Débloquer les jeux cachés
Lancez un des jeux 50 fois et faites Z de suite après pour revenir au menu principal. Une fois cette manipulation faite pour chaque jeu, vous aurez accès aux jeux cachés.
Tout débloquer
Démarrez chaque jeux puis quittez-le avec Z 50 fois.

Sonic Adventure 2 Battle

le 15/05/2005 à 20h30
Sonic Adventure 2 Battle
© Sega / Infogrames 2002
Costumes différents

Terminez toutes les missions (RANK A) avec tous les personnages pour avoir de nouveaux costumes.

Mode time attack

En terminant l'aventure avec tous les gentils ou tous les méchants, vous pourrez voir les cinématiques se rapportant à votre camp. Vous aurez aussi accès au mode time Attack pour battre les boss.

Mode Hero et Dark

Terminez le jeu dans les camps pour accéder aux modes Hero et Dark.

Dernier stage

Terminez les modes Hero et Dark pour déverrouiller l'option "Dernier Stage".

Niveau Extra Island

Récupérez les 180 Emblèmes pour pouvoir aller sur la nouvelle île à côté de Green Forest.

Courses de kart

Attrapez Tails avec Rouge et President avec Tails pour accéder au mode versus des courses de kart.

Super Sonic et Hyper Shadow

Terminez le niveau Last Stage ? pour déverrouiller Super Sonic et Hyper Shadow.

Mélodie mystique

La mélodie mystique est un item qui ne peut être utilisé qu'après avoir trouvé certaines boîtes dans les niveaux. Cet objet vous sert à débloquer des passages secrets qui vous donneront le Chao perdu nécessaire pour terminer la mission 3.


Dr. Robotnik
Dès le début du niveau "Sand Ocean", restez sur le tourniquet pour faire un tour complet. Vous verrez alors un scintillement représentant la mélodie mystique. Volez jusqu'à la plate-forme pour l'attraper.


Knuckles
Allez dans le niveau "Wild Canyon". Foncez sur la tornade qui vous amène en haut. Si vous regardez à gauche, vous découvrirez trois petits bâtiments qui contiennent chacun 4 boîtes. Ne vous en occupez pas pour l'instant et passez-les comme si de rien n'était. Avancez jusqu'à la Statue. Montez sur sa tête et cherchez à l'endroit de la peinture pour trouver la mélodie mystique.


Sonic
Allez au dernier niveau. Sautez sur la fusée pour changer d'itinéraire et pour trouver la mélodie mystique.


Shadow
Allez au dernier niveau. La mélodie mystique se trouve dans les tubes magnétiques en spirale.


Tails
Lorsque vous aurez l'amélioration du canon Vulcain, allez au niveau égyptien. Détruisez les boîtes en métal qui bloquent une porte. Entrez ensuite dans celle-ci et vous trouverez la mélodie mystique.


Rouge
Allez dans le 1er niveau de Rouge. Dès le début, montez à droite pour trouver un dessin avec un carré. Creusez pour découvrir la mélodie mystique.

Un maximum d'argent

Aprés avoir accompli le niveau "route 101" avec Tails en mode Story, retournez au menu principal et refaites le niveau à nouveau pour trouver un maximum d'argent.

Gagner des anneaux

Rendez-vous au Black Market dans le Kindergarden. Achetez l'objet le plus cher que vous trouverez (un minimum de 5000 anneaux est recommandé). Sortez et faites un tour dans le jardin Chao. Revenez à l'écran principal. Retournez dans le monde Chao et reprenez l'objet pour le vendre au Black Market. Appuyez sur B pour quitter le Black Market puis réinitialisez la console (Bouton Reset). Lorsque vous reviendrez, l'objet sera encore là tout comme votre argent. Bien sûr, vous pouvez répéter l'opération autant de fois que vous le souhaitez.

Bercer un Chao

Pour bercer un Chao, appuyez sur Y et orientez le stick dans n'importe quelle direction.

Les lunettes de knuckles

Les lunettes se trouvent dans le niveau "METEOR HERD". Repérez la tour au centre du niveau et les météorites qui la bordent. Vous devriez aussi voir une plate-forme soutenant une météorite. En face de la plate-forme, une porte est marquée d'un signe rouge. Utilisez la météorite pour casser la porte. Activez l'oeil pour ouvrir la tour et trouver les lunettes.

Ancienne lumière de shadow

Vous trouverez cet objet dans le niveau Sky Rail. Une fois que vous aurez sauté sur le trempoline, ne prenez pas la première fusée mais montez sur la plate-forme devant vous (celle avec la caisse de Chao). Sautez sur la gauche et tuez les ennemis qui apparaissent. Progressez jusqu'au trempoline qui vous donnera alors l'ancienne lumière de Shadow.
Les missiles bleus de Tails
Dans Prison Island, allez tout au fond du niveau et détruisez le robot qui se trouve en l'air. Une porte s'ouvrira, détruisez les caisses qui se situent derrière.

Chao Hero et Chao Dark

Pour obtenir un Chao Hero, vous devrez entraîner l'un de vos Chao avec un personnage héros (Sonic, Tails ou Knuckles). Vous débloquerez ainsi le Hero Garden.


A l'inverse pour un Chao Dark, entraînez votre Chao avec un personnage Dark (Shadow, Eggman ou Rouge). Vous débloquerez ainsi le Dark Garden.


Lorsque vous aurez obtenu les deux jardins, vous pourrez vous essayer aux courses Hero et Dark.

Ancienne lumière de Sonic

Dans le niveau Green Forest, avancez normalement jusqu'à la grotte. Passez le looping puis ramassez les 10 anneaux. Tuez le robot volant avec une "homing attack" puis recommencez pour les anneaux. Vous aurez alors l'ancienne lumière de Sonic.

Les Magic Hands de Sonic

Vous trouverez les Magic Hands de Sonic dans City Escape. Une fois que vous aurez le bracelet de feu et le gadget bracelet, vous pourrez casser les quatre caisses métalliques sur le sol en sautant et en appuyant sur B. Les Magic Hands sont dans la pièce secrète en-dessous. Pour les utiliser, approchez-vous d'un ennemi et appuyez sur Y puis sur B. Cela enfermera l'ennemi dans une petite sphère que vous pourrez lancer.

Chao au kart

Pour jouer avec un kart Chao, terminez toutes les missions du jeu avec Tails. Vous pourrez alors changer son kart avec Haut.

Armure d'Eggman

Dans le niveau Cosmic Wall, montez en haut de la première tour de quatre murs. En descendant dans la deuxième tour vous trouverez une plate-forme dans le coin supérieur gauche. Vous-y trouverez un missile à actionner. Allez ensuite entre les deux plate-formes pour récupérer l'armure.

Un Flame Ring pour Shadow

Pour obtenir le Flame Ring de Shadow, rendez vous au niveau Radical Highway. Au bout d'un moment, vous arrivez sur une route par sa droite. Mais au lieu de suivre les flèches, rebroussez chemin. Vous découvrirez alors le Flame Ring.

Gagner des vies

Pour gagner beaucoup de vies, finissez la route 101 en mode story. Puis, allez en mode stage select et faites la route 101 plein de fois pour gagner beaucoup de vies (au maximum 3 vies par niveau = 300 anneaux).